대표작 1
상태 미확인
인디 인재 매칭 플랫폼
2026-08-30에 소개한 GPT Site 기반 제작 실험. 제목은 본인이 설명한 용도를 따른 표기이며 정식 명칭·공개 주소·현재 상태는 미확인.
기록 25
2026.09.07 01:05
캐릭터 요청을 받고 해적과 여러 픽셀 캐릭터를 제안했다
해적의 비율을 바꾼 버전과 다른 의상의 캐릭터, 오락실풍 예시를 연달아 공유했다. 모델과 LoRA를 조합해 만든 방식도 설명했다.
캐릭터 디자인이미지 생성








2026.09.07 00:58
해안 도시 이미지를 다른 분위기로 만들어 공유했다
Flux로 생성한 예시를 보여주며 평면 그림과 입체 렌더 사이의 인상을 이야기했다.
이미지 생성
2026.09.07 00:58
Flux 이미지 변형과 캐릭터 콘셉트 공유
다른 제작자의 작업을 Flux로 변형한 이미지와 해적·귀여운 캐릭터·오락실 느낌의 변형 이미지를 공유했다. 적절한 모델과 LoRA, 프롬프트를 조합한 방식이라고 설명했다.
2026.09.05 10:49
로컬 이미지 모델을 익히고 조합하는 방법을 나눴다
기존 모델을 써 보며 경험을 쌓는 과정과 직접 학습의 차이를 설명했다. 여러 모델과 LoRA를 조합하는 작업 흐름에 대해서도 이야기했다.
함께 이야기한 사람 오디로그
이미지 생성
2026.09.05 10:30
게임 바닥 이미지와 후처리의 완성도를 제안했다
육각형 바닥 표현을 확인하고, 이미지 품질을 높인 뒤 빛·레이어·심도로 캐릭터 가독성을 조절하는 방향을 이야기했다.
함께 이야기한 사람 오디로그
이미지 생성게임 피드백
2026.09.05 09:55
스타일 LoRA로 만든 캐릭터 예시를 공유했다
소총병을 비롯한 여러 이미지를 보여주고, 직접 학습한 모델이 아니라 기존 스타일 모델을 조합해 다른 인상을 찾는 과정이라고 설명했다.
함께 이야기한 사람 오디로그
캐릭터 디자인이미지 생성
2026.09.05 09:39
같은 참고 이미지로 블렌더 모델링 결과를 비교했다
Sol과 Astra로 시도한 결과와 재시도 화면을 공유했다. 어깨 형태를 알아채고 수정하는 과정에서 사용 한도에 닿았다는 경험도 남겼다.
3D 모델링
2026.09.05 09:39
Blender 모델링: SOL과 ASTRA 비교
같은 참고 이미지를 주고 Blender MCP로 모델링한 SOL과 ASTRA 결과를 비교해 공유했다. ASTRA 작업은 어깨를 수정하던 중 사용량 제한에 도달했다고 설명했다.
데모
2026.09.05 07:21
캐릭터 대화 서비스로의 확장 가능성을 물었다
이미 구축한 서비스 기반에서 새로운 방향을 탐색하는 일과 차별화에 관한 의견을 나눴다.
함께 이야기한 사람 y0knono
개발·협업
2026.09.05 07:15
애니메이션풍 이미지의 업스케일 전후를 공유했다
먼저 원본을 올린 뒤 확대 처리한 결과를 다시 공유하며 세부 표현의 차이를 이야기했다.
이미지 생성
2026.09.05 07:10
로컬 이미지 생성과 스타일 LoRA 실험
로컬에서 직접 생성한 이미지와 업스케일 결과를 공유했다. Stable Diffusion에 기존 스타일 LoRA를 적용한 경험을 소개했으며, LoRA를 직접 학습한 것은 아니라고 밝혔다.
2026.09.05 07:00
로컬 생성 이미지를 보여주며 다른 화풍을 비교했다
직접 생성한 예시를 공유하고, 널리 쓰이는 이미지 모델 외에 다른 모델을 찾아 자신만의 표현을 만드는 방법을 이야기했다.
함께 이야기한 사람 y0knono
이미지 생성
2026.08.30 01:55
인디 개발자 협업 매칭을 구상했다
국내 인디 인재 매칭 공간을 찾아보고 직접 페이지를 만들어 본 경험을 나눴다. 기존 대표작과 이어지는 협업 관심사다.
개발·협업
2026.08.30 01:55
인디 인재 매칭 플랫폼 제작 실험
국내 인디 협업 매칭 서비스를 찾아보고 GPT Site 기능으로 직접 만들어 본 경험을 공유했다.
개발일지
2026.08.30 01:06
게임의 환경음과 이미지 톤을 함께 검토했다
화면과 소리가 어우러지는 환경음, 생성 이미지의 비슷한 인상을 벗어날 다른 모델과 디자이너 협업을 제안했다.
함께 이야기한 사람 오디로그
이미지 생성게임 피드백사운드·연출
2026.08.27 04:31
생성 사운드를 게임에 붙일 때의 한계를 짚었다
음악·효과음의 동기와 일체감을 이야기하고, 완성도를 높이려면 사운드 작업이나 검증된 에셋을 함께 고려하자는 의견을 공유했다.
사운드·연출
2026.08.24 03:07
게임의 첫인상에서 포근함을 전달하는 방법을 제안했다
화풍뿐 아니라 음악과 환경음, 효과를 함께 조절해 의도한 분위기가 첫 화면과 영상에서 전달되도록 하자는 의견을 냈다.
게임 피드백사운드·연출
2026.08.24 02:27
혼자 만드는 게임의 범위와 협업을 이야기했다
빠른 제작 뒤에는 핵심 재미를 확인하고 다듬는 과정이 필요하다고 보고, 에셋 선택과 동료 협업에 대한 의견을 나눴다.
게임 피드백개발·협업
2026.08.21 07:15
전투 이펙트의 속도와 소리 연출을 제안했다
검기와 투사체의 시간 곡선, 느려지는 장면의 소리 높이를 조절해 타격감과 긴장감을 만드는 방법을 설명했다.
게임 피드백사운드·연출
2026.08.18 04:00
게임 인트로의 자막 분리를 제안했다
다국어 대응을 고려해 영상의 글꼴과 자막을 따로 처리하는 방향을 이야기했다.
게임 피드백
2026.08.13 00:46
작업 뒤 이미지를 방에 공유했다
작업했다는 짧은 소감과 사진을 남겼다. 이미지 내용은 아직 확인하지 못했다.
이미지 생성
2026.07.30 00:39
강의 사례에 관심을 보이며 다음 강의를 기다렸다
메이플 분석 사례가 인상적이었다고 전하고 강의를 듣고 싶다는 뜻을 밝혔다.
함께 이야기한 사람 Lucas
개발·협업
2026.07.24 06:29
벽돌깨기 플레이를 검토하고 QA 문서와 음악 샘플을 건넸다
스테이지 속도와 첫 발사 각도, 레벨 제작 도구와 절차적 생성 방향을 제안했다.
함께 이야기한 사람 챙
게임 피드백사운드·연출
2026.07.24 06:29
Swipe Breakout 검토 자료와 음악 샘플 공유
다른 제작자의 게임에 QA 보고서와 음악 샘플 파일을 공유하고, 플레이 배속과 레벨 구성 개선 의견을 전했다.
빠진 기록은 @클로디시에게!













